Lịch sử phát triển của bốn nút WASD huyền thoại: từ giải vô địch Quake, chiếc xe Ferrari cho tới Gabe Newell

WASD đã đi một chặng đường dài để trở thành biểu tượng của game thủ PC.

Ngày nay, phím di chuyển WASD dường như là chuẩn mực của vô vàn game hành động. Khi mà việc dùng chuột để ngắm bắn trở nên thịnh hành, chẳng mấy người đưa tay trái với sang nút mũi tên để mà di chuyển nhân vật cả. WASD dễ dùng hơn mà từ đó, tay lại còn dễ với sang nút Shift và nút Space hơn.

Ngày hôm nay, WASD là lựa chọn hàng đầu. Nhưng 20 năm trước, rất ít người sử dụng cách di chuyển này.

Nó không lan ra mạnh như một hiện tượng nào đó, mà mất nhiều năm để len lỏi vào từng cộng đồng game thủ. Ta không rõ ai là người đầu tiên đưa ba ngón tay của mình chạm tới WASD, nhưng ta biết ai là người đã làm nó trở nên phổ biến. Đó chính là tượng đài bất tử của trò bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) Quake, anh Dennis 'Thresh' Fong.

Fong đã làm nên lịch sử khi vô địch giải Quake quy mô quốc gia đầu tiên năm 1997. Ngoài danh tiếng, tiền bạc, anh còn được mang về chiếc Ferrari 328 của John Carmack – cha đẻ của Quake (và nhiều game khác nữa, trong đó có ông tổ của game FPS là Wolfenstein và Doom).

Thresh đang ngồi trong chiếc xe Ferrari vừa thắng được, đứng bên cạnh là John Carmack.

Dennis 'Thresh' Fong đã chiến thắng Tom 'Entropy' Kimzey với hai bàn tay của mình: một tay đặt trên chuột, và một tay đặt trên bốn phím WASD – bốn nút hiện đã thành biểu tượng của chơi game trên máy tính.

Nhưng dù thế, vào thời điểm năm 1997, không mấy người sử dụng WASD làm chuẩn mực di chuyển cho mình.

Trong những ngày đầu xuất hiện game FPS, anh Fong nói rằng việc chỉnh nút không phải là mới, và thậm chí cả Thresh vĩ đại cũng mới chỉ bắt đầu làm quen với việc chơi bằng chuột thôi. Chỉ vài năm trước, khi chơi với người anh của mình là Kyle Fong trong trò Doom, anh đã thất bại ê chề. Cũng giống như hầu hết mọi người chơi Doom khác, anh chỉ dùng bàn phím chứ chẳng động tới chuột. Căn bản là bởi trò Doom không cho phép ta nhìn lên nhìn xuống, chỉ có thể quay ngang thôi, chuột cũng chỉ có tác dụng nhìn ngang, nếu đưa chuột lên hoặc kéo chuột xuống, nhân vật sẽ tiến hoặc lùi.

Thế nhưng anh Kyle đã sử dụng đồng thời bàn phím và trackball để đánh bại Dennis. Cả hai người đều là game thủ xuất chúng, nhưng vì đã thất bại quá nhiều dưới tay (dưới chuột) anh trai mình, Dennis đã quyết định học cách chơi bằng chuột.

'Ngay sau khi tôi thay đổi cách chơi của mình, kĩ năng của tôi được cải thiện theo cấp số nhân', anh Fong thổ lộ. 'Từ giây phút ấy trở đi, tôi không thau một trận nào'.

Nhưng cũng như một nghiên cứu khoa học vậy, việc sử dụng WASD cũng phải trải qua nhiều thử nghiệm và thất bại. Ban đầu, anh Fong đã dùng thử WADX rồi mới dùng WASD, anh đã sử dụng WASD từ trò Doom – ông tổ của dòng game FPS – trở đi.

Anh Fong không phải là người đầu tiên nghĩ ra WASD, đã có rất nhiều game thủ FPS sử dụng phía bàn phím bên trái này. Nhưng nếu không có chiến thắng vang dội của Dennis 'Thresh' Fong, có lẽ quy chuẩn di chuyển nhân vật đã rất khác.

Nó đã có thể là EDSF, thậm chí là dùng ZXC để lùi và né, với nút tiến là chuột trái. Thời xa xưa, nút di chuyển của đa số game hành động được gắn với nút mũi tên (hiển nhiên, mũi tên là để di chuyển chứ!). Năm 1994, game System Shock sử dụng ASDX để di chuyển, trong khi đó Descent dùng AZ để tiến lùi và QE để ngó sang hai bên.

Anh Fong kể lại cho tạp chí PC Gamer rằng anh còn biết cả game thủ di chuyển bằng ZXCV.

'Chắc chắn tôi không phải là người tạo ra WASD', anh Fong nói. 'Tôi chỉ ngẫu nhiên thấy nó hữu dụng thôi. Tôi chắc chắn rằng nhiều người khác cũng dùng nó, vì bản chất dễ chơi dễ sử dụng của nó. Nhưng tôi chắc chắn có nghĩ rằng mình đã khiến nó trở nên nổi tiếng hơn với một số game thủ nhất định, nhất là những người chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất'.

Đúng như thế thật. Cái khái niệm 'game thủ chuyên nghiệp' còn cực kì mới tại thời điểm đó (đến ngày nay vẫn nhiều người ngạc nhiên cơ mà), và Fong ít nhiều là game thủ giỏi nhất bờ Tây bấy giờ. Danh tiếng anh lan rộng, nhưng đi đến đâu người ta cũng chỉ thường hỏi anh một câu: 'Anh chỉnh nút như thế nào?'. Câu trả lời quá hiển nhiên, là WASD.

Ngay cả trước khi anh là nhà vô địch Quake, anh đã là nhà vô địch của game Doom rồi, nên giới trẻ học theo anh nhiều lắm. Cũng chẳng khác cách những đứa trẻ ngày nay tập sút những cú đá phạt của những Christiano Ronaldo, của Lionel Messi hay của Quang Hải.

Những tờ báo game cũng bám theo đó, nêu lên chuẩn mực của game nói chung và game FPS nói riêng sẽ hoặc là WASD hoặc là EDSF. Cách chỉnh nút này như một quả bóng tuyết lăn khỏi sườn dốc vậy, cứ lớn lên không ngừng.

Đến ngày nay, game thủ vẫn muốn biết thần tượng của mình tinh chỉnh game như thế nào để học theo.

Và đến cả cha đẻ của Quake, John Carmack cũng bắt tay vào cuộc. 'Ngay cả khi tôi đi chơi với Carmack, bất kì đâu hay có thể tại hội chợ game E3 chẳng hạn, vẫn có người tiến tới hỏi tôi rằng hôi chỉnh nút như thế nào', anh Fong kể lại. 'Và thế là Carmack cài sẵn luôn cách chỉnh nút của tôi vào trong trò Quake 2'.

Vậy là mỗi lần anh Dennis 'Thresh' Fong được hỏi câu hỏi nhàm chán trên, anh có thể bảo người ta gõ vào dòng lệnh 'exec thresh.cfg', dòng lệnh tự động chỉnh toàn bộ nút cho giống hệt với thần tượng Thresh.

Đúng là tiện lợi thật đó, nhưng Fong không kết luận rằng chính mình là thành tố mở đầu cho sự trỗi dậy của WASD. Cách điều khiển này bỗng chốc trở thành một thứ kiến thức phổ thông cho game thủ.

Thế nhưng, kì lạ thay, game phải mất một thời gian mới chạy theo xu hướng này. John Carmack đưa cách chỉnh nút của Thresh vào Quake 2 như một lựa chọn khác cho game thủ, nhưng phương thức điều khiển mặc định vất là nút mũi tên. Nhưng một năm sau, thì mọi thứ đã thay đổi.

Có những game thủ ưa thích lối đặt phím như thế này.

Lần đầu tiên, WASD trở nên nổi tiếng là với chức vô địch của Dennis 'Thresh' Fong. Làn sóng tương tự đến lần thứ hai với tựa game huyền thoại Half-Life, ấy là năm 1998.

Những nhà phát triển game tại Valve, những cựu game thủ Quake và Doom, đã biến WASD trở thành điều khiển mặc định của Half-Life. Từ điểm này, quy chuẩn của game bắn súng góc nhìn thứ nhất đã được hình thành.

Kĩ sư thiết kế game tại Valve, ông Yahn Bernier đã khẳng định ông sử dụng WASD làm điều khiển mặc định trong game. 'Tôi vẫn nhớ chính tôi (có lẽ là cùng với Steve Bond) hoàn thiện tệp tin điều khiển của game trước ngày ra mắt HL1, nhưng thực sự không nhớ tại sao lại dùng WASD nữa. Có lẽ là quen từ hồi Quake 1 rồi'.

Sau Half-Life, ta có Starsiege Tribes sử dụng WASD làm mặc định. Năm 1999, Quake 3 sử dụng WASD làm mặc định. Năm 2000, tựa game bị chỉ trích Daikatana của John Romero – một trong những 'người cha' tạo nên Doom, cũng sử dụng WASD làm mặc định. Mọi thứ tiến triển từ đó.

Tuy nhiên, hồi năm 1999, vẫn còn nhiều hãng không đồng tình với thiết kế WASD này. System Shock 2 ra mắt với nút di chuyển mặc định là WADX với nút S để ngồi. Nhưng WASD đã có sẵn bước đà phát triển không thể ngăn cản hay thay đổi rồi. Năm 2004, game nhập vai online huyền thoại World of WarCraft sử dụng WASD để điều khiển nhân vật, một động thái đã giới thiệu nút WASD thêm cho hàng triệu game thủ PC nữa. Và giờ thì game nhập vai RPG, game MOBA hay thậm chí nhiều game chiến thuật cũng sử dụng WASD để điều khiển nhân vật/camera.

Thế nhưng, ông chủ của Valve, Gabe Newell lại không dùng WASD. 'Bản thân tôi không thích WASD bởi nó khiến tay ta không còn ở vị trí nút vốn đặt khi gõ chứ', ông Newell nói với PC Gamer. 'Tôi luôn đổi nó về ESDF'. Gabe Newell không phải người duy nhất nghĩ như vậy, nhiều người cho rằng ESDF mới là 4 nút tự nhiên hơn.

Và bất ngờ chưa! Nhà phát triển Half-Life khác là Dario Casali cũng không ưa WASD. Ông thích ASXC hơn. Rất nhiều người bất đồng với Casali về ý kiến mà họ cho là quái dị này, ông Casali thổ lộ.

Bản thân tôi, bước vào thế giới game với trò Doom điều khiển bằng bốn nút mũi tên, bắn bằng nút Ctrl và mở cửa bằng nút Space. Rồi sau đó ít lâu chơi Heretic, vẫn sử dụng nút mũi tên nhưng đã có thể ngắm bắn bằng chuột – một đột phá cực kì lớn của làng game lúc bấy giờ. Nhiều năm sau chuyển sang bắn Counter-Strike, một thời gian dài cực dài vẫn quen sử dụng nút mũi tên để di chuyển, cứng đầu cãi rằng 'mũi tên sinh ra là để định hướng, không khác được'.

Rồi đến một ngày chuyển sang sử dụng WASD để chơi World of WarCraft, tôi chợt thấy đặt tay nơi đây dễ dàng và gọn gàng hơn nhiều. Lúc ấy tôi mới biệt tới sự tiện lợi siêu việt của WASD.

Đành phải bất đồng ý kiến với Gabe Newell hay Dario Casali thôi, bởi cháu hay hàng triệu triệu người chơi khác, sẽ gắn bó với WASD tới cuối 'sự nghiệp game thủ' của mình.

Tham khảo PC Gamer

Theo Dink / Trí Thức Trẻ

Tags: Gabe Newell  |  sử dụng  |  game thủ  |  di chuyển  |  điều khiển  |  mũi tên  |  Dennis Thresh Fong  |  nhân vật  |  Ngày nay  |  trở nên  |  thế nào